ผลวิจัยชี้เด็กไทยเล่นเกมกว่า 85 เปอร์เซ็นต์ ส่วนใหญ่เล่นเพื่อความสนุกสนาน กว่า 60 เปอร์เซ็นต์เล่นเพราะไม่มีอะไรทำ หนึ่งในสามเล่นเกมทุกวัน เฉลี่ย 5 ชม.ต่อวัน ส่งผลต่อพฤติกรรม อารมณ์ ผลการเรียน
แฉยับปาร์ตี้ "กางเกงใน" โรงแรมหรูติดโควิด-19 ยิ่งกว่างาน "มะตูม"
"หนุ่ม กรรชัย"เฉลยแล้วปาร์ตี้ "ดีเจมะตูม"แพร่โควิด "ปาร์ตี้ กกน."
แฉซ้ำปาร์ตี้บ้านนายแบบนู้ดย่านรังสิต 50 คน
เมื่อวันที่ 29 ม.ค.สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) จัดเสวนาออนไลน์หัวข้อ “Healthy Games, Happy Life : ความรับผิดชอบร่วมของสังคม” ซึ่งสอดรับกับการติดตามและขับเคลื่อนมติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ด้านเด็กกับสื่อ โดยมีผู้ที่สนใจเข้าร่วมฟังเป็นจำนวนมาก
ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายก สสดย. ในฐานะประธานคณะทำงานติดตามและขับเคลื่อนมติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติด้านเด็กกับสื่อ เปิดเผยว่า ปัจจุบันสื่อออนไลน์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย และมีจำนวนมากขึ้นทุกปี แต่ขณะเดียวกันสถานการณ์การใช้สื่อออนไลน์ของเด็กไทยกลับน่าเป็นห่วงมากขึ้น โดยเฉพาะปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ที่ยังคงเป็นปัญหาลำดับต้นๆ ที่เด็กไทยเผชิญอยู่ จากผลการวิจัยของ สสดย. เรื่องการศึกษาการเล่นเกมของเด็กไทย : สถานการณ์ความรับผิดชอบทางสังคมและข้อเสนอนโยบาย พบว่าพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กไทยส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมและสุขภาพ อาทิ เนื้อหาเกมที่รุนแรงไม่เหมาะสมตามช่วงวัย การเล่นเกมที่ใช้เวลามากเกินพอดี ทั้งนี้ จากการเก็บข้อมูลในกลุ่มนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 ตลอดจน ปวส. และปริญญาตรี จำนวน 3,292 คน เด็กกว่า 85เปอร์เซ็นต์ ที่ตอบว่าเคยเล่นเกม พบอีกว่าเกือบ 1 ใน 3 เล่นเกมเป็นประจำทุกวัน และมีถึง 10เปอร์เซ็นต์ ที่เล่นมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง ส่วนในวันหยุดมีกลุ่มตัวอย่างถึง 18.05เปอร์เซ็นต์ ที่เล่นมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน นอกจากนี้ หากพิจารณาเป็นรายภูมิภาคจะพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่อาศัยอยู่ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ เล่นเกมมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงกว่าภาคอื่นอย่างมีนัยสำคัญ
ดร.ธีรารัตน์ กล่าวเพิ่มเติมว่า เด็กกว่า 80เปอร์เซ็นต์ ที่ตอบว่าเคยเล่นเกมในรอบ 12 เดือน เล่นเกมเพราะความสนุกสนานเพลิดเพลิน และกว่า 60เปอร์เซ็นต์ เล่นเพราะไม่มีอะไรทำที่ดีไปกว่านี้ ทั้งนี้ การเล่นเกมส่งผลต่อพฤติกรรมอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งจากการวิจัยพบว่า มีกลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่าเคยเล่นเกม 32.56 เปอร์เซ็นต์ แสดงอาการหงุดหงิดไม่พอใจเมื่อถูกห้ามเล่นเกม อีก 8.1 เปอร์เซ็นต์ เถียงกับคนที่ห้ามเล่นเกมแต่ยังไม่ถึงขั้นลงไม้ลงมือ และที่น่าเป็นห่วงที่สุดคือ กลุ่มตัวอย่างจำนวน 5.71 เปอร์เซ็นต์ ที่มีพฤติกรรมเก็บตัว ไม่ไปโรงเรียน หรือไม่พูดจากับใคร หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม เมื่อเราถามกลุ่มตัวอย่างว่า คุณติดเกมหรือไม่ เมื่อเล่นเกมแล้วออกไปทำกิจกรรมทางกายน้อยลงหรือไม่ มีกลุ่มตัวอย่างมากกว่า 40 เปอร์เซ็นต์ ที่ตอบว่า ใช่ และเมื่อถามต่อไปว่าผลการเรียนตกต่ำตั้งแต่เริ่มเล่นเกมออนไลน์หรือไม่ มีอารมณ์รุนแรงขึ้นหรือไม่ ทะเลาะกับครอบครัวบ่อยขึ้นหรือไม่ ใช้ภาษาที่หยาบคายขึ้นหรือไม่ และเงินส่วนใหญ่หมดไปกับการเล่นเกมและเติมเกมหรือไม่ กลุ่มตัวอย่างเกือบ 20เปอร์เซ็นต์ ตอบว่า ใช่
ดร.ธีรารัตน์ กล่าวอีกว่า นอกจากการเล่นเกมออนไลน์แล้ว การจัดแข่งขันวิดีโอเกมเพื่อชิงรางวัล หรืออีสปอร์ต ก็กำลังได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหมู่เยาวชนทั้งในและต่างประเทศ มีผู้ประกอบการไทยได้จัดให้มีการแข่งขันกันอย่างกว้างขวางในทุกระดับ มีการโฆษณาเชิญชวนหลายรูปแบบอย่างไร้การควบคุม พบว่าเกิดการพนันแฝงมากับเกมมากมายหลายรูปแบบและเปิดเผย จึงนำมาสู่การจัดทำข้อเสนอทางนโยบายเพื่อแก้ไขปัญหาด้วยเช่นกัน ทั้งนี้ ในงานวิจัย สสดย. ระบุถึงข้อเสนอทางนโยบายต่อการจัดการแข่งขันเกมออนไลน์ ประกอบด้วย ควรให้มีการกำกับไม่ให้มีการพนันในเกมหรือพนันทีมที่แข่งขัน ไม่ควรมีสปอนเซอร์เป็นเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ บุหรี่ หรือเครื่องดื่มชูกำลัง ควรจัดหาเกมที่มีเนื้อหาเหมาะกับช่วงวัย ไม่ลามกอนาจาร ไม่รุนแรงเกินวัย ไม่ควรจัดการแข่งขันในโรงเรียน และผู้ที่จะลงแข่งขันได้ควรได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน และควรกำหนดอายุผู้เข้าแข่งขันตามกติกาสากล คือ 18 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป โดยส่งมอบข้อเสนอเชิงนโยบายเพื่อให้เกิดการกำกับดูแลการประกอบกิจการเกี่ยวกับเกมในประเทศไทย ต่อรองปลัดกระทรวงวัฒนธรรม และคณะทำงานเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน วุฒิสภา เพื่อร่วมขับเคลื่อนและผลักดันให้เกิดเป็นรูปธรรมต่อไป
นพ.ประทีป ธนกิจเจริญ เลขาธิการคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ กล่าวว่า ภายใต้ พ.ร.บ.สุขภาพแห่งชาติ พ.ศ. 2550 ได้จัดให้มีกระบวนการสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ซึ่งเป็นเครื่องมือจัดทำนโยบายสาธารณะเพื่อสุขภาพแบบมีส่วนร่วมภายใต้หลักการการมีส่วนร่วม ซึ่งตั้งแต่การจัดสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ครั้งที่ 1 ปี 2551 มาถึงปัจจุบันครั้งที่ 13 ปี 2563 ประเทศไทยมีมติสมัชชาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบจากสื่อต่อเด็กและเยาวชน รวม 4 มติ ประกอบด้วย 1. ปี 2551 มติผลกระทบจากสื่อต่อเด็ก เยาวชนและครอบครัว 2. ปี 2555 มติการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง : กรณีเด็กไทยกับไอที 3. ปี 2557 มติการพัฒนานโยบายสาธารณะเพื่อบูรณาการกลไกคุ้มครองเด็ก เยาวชน และครอบครัวจากปัจจัยเสี่ยง 4. ปี 2561 มติความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก ผลกระทบต่อสุขภาพและพฤติกรรมของเด็กและเยาวชนจากการเล่นเกมออนไลน์นั้น นำมาสู่การจัดทำข้อเสนอเชิงนโยบายผ่านกระบวนสมัชชาสุขภาพแห่งชาติจนได้ออกมาเป็น 4 มติ ที่มุ่งไปสู่การลดผลกระทบทางลบควบคู่ไปกับการสร้างสุขภาวะกับการเล่นเกม โดยเฉพาะในมติที่ 4 ที่เกิดขึ้นในปี 2561 นั้น จะนำไปสู่การยกร่างกฎหมายเพื่อปกป้องและคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบจากธุรกิจเกมออนไลน์ การแข่งขันอีสปอร์ต การพนันในเกม ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการคุ้มครองเด็กและเยาวชน